Das Wort Gamification ist in aller Munde - doch was hat es damit eigentlich auf sich? Und wie können Unternehmen davon profitieren? Dieser Blogbeitrag fasst die Grundlagen und wichtigsten Erkenntnisse über Gamification zusammen.

Spielen ist Teil unserer Kultur

Spiele sind schon lange Teil der menschlichen Kultur; man denke dabei nur an die lange Geschichte der olympischen Spiele. Seit dem Fortschreiten der Digitalisierung gewinnen digitale (Video-)Spiele zunehmend an Bedeutung: 41% der Schweizer haben im 2015 ein Videospiel gespielt, bei den Jugendlichen sind es sogar 70%. Es sind nicht nur Männer, wie einige denken mögen, denn 44% der Spieler sind weiblich. Videospiele boomen: Heute erzielen Firmen mit Videospielen mehr Umsatz als mit Kino und Videoverleih zusammen. (Quelle: zHdK, Institut für Designforschung - Schwerpunkt Applied Game Design)

Warum üben Spiele eigentlich so eine Faszination auf uns aus? Zum einen bieten sie Unterhaltung und Ablenkung. Anders als beim Passiven Konsumieren eines Films zum Beispiel, erfordern Spiele jedoch unsere volle Aufmerksamkeit. Durch die Herausforderungen, die ein Spiel bietet, können wir als Spieler in einen sogenannten Flow-Zustand geraten, bei der wir die Zeit und alles um uns herum vergessen, was wiederum ein starkes Glücksgefühl erzeugen kann. Ausserdem bieten vielen Spiele einen geselligen Aspekt, bei den man mit anderen Menschen zusammen etwas meistern und dabei Spass haben kann.

 

Gamification: Spielen ausserhalb vom Spiel-Kontext

Unter Gamification versteht man die „Anwendung spieltypischer Elemente und Prozesse im spielfremden Kontext“ (Quelle: Sebastian Deterding et al). Spieltypische Elemente sind z.B Erfahrungspunkte, Tokens, Ranglisten, Levels, Badges, Auszeichnungen, Fortschrittsbalken, Herausforderungen. Der Begriff ist zwar relativ neu, das Konzept gibt es jedoch schon seit Jahrzehnten. So wurden z.B. bereits in den 1960er Jahren in der Verhaltenstherapie Belohnungssysteme eingesetzt, bei denen für gewünschte Verhaltensweisen Tokens (Münzen, Chips) verteilt wurden. Die gesammelten Tokens konnten gegen Belohnungen eingetauscht werden. (Quelle: Checkdomain)

Ein weiteres Beispiel für die Anwendung von Spielelementen im Alltag ist die „Bottle Bank Arcade“ (Video) von VW’s Fun Theory: Eine Sammelstelle für Altglas wurde so umgewandelt, dass man beim Einwerfen der Flaschen das blinkende Loch treffen musste. So wurden die Passanten plötzlich vor eine „Herausforderung“ gestellt, die dazu noch Spass machte. Die Nutzung der Sammelstelle stieg unterdessen signifikant an.

 

Spiel und Arbeit

Auch Unternehmen nutzen Gamification-Ansätze schon seit langem: Wir sind alle mit Rabattmarken im Supermarkt oder gesammelte Flugmeilen, die dann für neue Topfsets oder Freiflüge eingetauscht werden können, vertraut. Ausserdem nutzt die Auszeichnung „Mitarbeiter des Monats“  dieselben Mechanismen, indem herausragende Arbeit firmenintern hervorgehoben wird.

Gamification lässt sich in Unternehmen in den unterschiedlichsten Bereichen einsetzen. Dazu gehören unter anderem:

  • Aus- und Weiterbildung/Training
  • Teambuilding
  • Mitarbeiterengagement und -bindung
  • Gesundheit und Wohlbefinden
  • Innovationen

Ausgangsbasis für betriebliche Gamification ist, dass Arbeit und Spiel zwar viele Parallelen aufweisen, aber völlig verschieden wahrgenommen werden. Spiel und Arbeit haben tatsächlich vieles gemeinsam:

Spiel vs Arbeit

Die Tabelle zeigt, was Menschen an Spielen schätzen und im Job häufig vermissen. Gamification-Anwendungen für den Arbeitsbereich müssen folglich versuchen, diese positiven Aspekte auf die Arbeit zu übertragen, zum Beispiel indem sie für regelmässiges Feedback sorgen, Vorgänge transparenter gestalten und mehr Entscheidungsfreiheit für den einzelnen bieten.

(Quelle: adaptiert von Checkdomain)

 

Fazit: Gamification kann in Unternehmen eingesetzt werden um die Motivation von Mitarbeitern positiv zu beeinflussen, indem spielerische Elemente integriert und so gewünschte Verhaltensweisen gefördert werden. Es ist aber auch wichtig die Grenzen von Gamification zu sehen, denn der Ansatz ist nur hilfreich wenn er im richtigen Kontext und mit Feingefühl umgesetzt wird. Wichtig ist dabei vor allem, dass die Beteiligten einen Sinn hinter der Aktion erkennen und Vertrauen zur Führung besteht.

 

Die WeAct Challenges nutzen Gamification Taktiken um Menschen spielerisch für die Themen Nachhaltigkeit und Gesundheit zu sensibilisieren und gleichzeitig den Zusammenhalt zu fördern. WeAct bietet ausserdem auch Gamification-Workshops, um das Thema im Unternehmen zu vertiefen und konkrete Lösungen zu erarbeiten.

 

Über den Author: Christian Kaufmann

Chris

Christian ist Mitgründer und Head of Operations & Finance bei WeAct. Er ist selbst begeisterter Videospiel-Fan und davon überzeugt, dass Ziele einfacher zu erreichen sind wenn man die Aufgaben mit Freude angehen kann.

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